lunedì 7 ottobre 2013

Fare un Videogioco: Giochi di Ruolo parte 2

Ed ecco la seconda parte sul post relativo alla creazione di videogiochi RPG! Non perdiamo tempo e iniziamo subito.


Gameplay

Gli rpg hanno una varietà di gameplay piuttosto variegata, ma la maggiorparte si basano su una serie di meccaniche che permettono di determinare gli eventi che accadono durante il gioco tramite valori numerici. Questo è dovuto alle origini di questi giochi, ovvero i gdr cartacei come Dungeons & Dragons. Poichè dei suddetti rpg cartacei sono disponibili in una grande quantità e versioni, partiremo dai concetti base:

  • Generalmente tutte le entità del gioco hanno un modo di calcolare la loro resistenza ai colpi, come dei Punti Ferita o HP. Se tale resistenza è annullata, l'entità muore
  • Se un entità vuole ferirne un'altra, ha una certa probabilità di riuscirci. Tale probabilità è calcolata in diversi modi (probabilità percentuale, tiro casuale con aggiunti bonus da confrontare con la "difesa" di chi subisce l'attacco...). Se l'attacco ha successo, la resistenza della vittima viene diminuita.
  • Alcune entità possono usare effetti insoliti, che non utilizzano le normali regole di attacco. Questi effetti (come incantesimi, ma anche abilità) possono avere una serie di risultati variegati, oltre alla classica diminuzione di resistenza (per esempio un incantesimo che stordisce). Gli effetti possono essere instantanei o duraturi nel tempo.
  • Possono esserci alcuni oggetti che possono creare altri effetti insoliti (pozioni), oppure permettono alle entità di essere più potenti (armi, armature...)
  • Le entità dovrebbero avere la possibilità di crescere in potenza in base a determinati fattori (punti esperienza)

Questi sono punti fondamentali presenti nella maggiorpare degli RPG, escludendo qualche gioco sperimentale o molto innovativo. E' evidente come anche questo tipo di impostazione può essere implementata in una grande quantità di varianti, nonostante sia solo lo scheletro del GDR che stiamo progettando. C'è ancora molto lavoro da fare: anzitutto c'è da definire il sottogenere che si vuole sviluppare. Si vorrà un gdr classico o d'azione? Perchè per quest'ultimo si ha la necessità di un sistema di regole più snello e semplice che permetta al giocatore di concentrarsi sull'azione più che su un corretta comprensione del regolamento.

Inoltre bisogna valutare per esempio i modi in cui le entità possono interagire con il mondo. In questo caso, vorrei riprendere l'esempio di Nethack, di cui ho detto che abbia una grande libertà di azione e varietà di gioco, perfino superiore ai vari Elder Scrolls secondo me. In questo gioco il giocatore si trova davanti ad una grande quantità di oggetti, con i quali le possibilità di interazione sono innumerevoli: puoi prendere a calci un lavandino, ma scoprirai che non è una buona idea perchè ci si fà male alla gamba. Puoi bere l'aqua di una fontana, che con un colpo di fortuna potrebbe regalarti un bonus ad una caratteristica, ma potrebbe anche evocare un demone ostile. Mangiare il cadavere di un gigante è utile perchè aumenta la forza, ma non credo sia una buona idea farlo con un serpente velenoso, o con un cadavere che è lì da troppo tempo. I negozianti non faranno mai entrare un giocatore invisibile o con una piccozza per scavarsi una via di fuga senza pagare, e non sopportano chi gli sfonda una porta senza poi pagare per il danno! Insomma questi erano alcuni (e sono pochissimi) esempi di interazione possibile con il mondo di gioco.

Alcuni RPG danno inoltre la possibilità di personalizzare il proprio personaggio con abilità e talenti, oltre che con l'eventuale equipaggiamento. Utilizzando delle "classi" si può caratterizzare un entità dando maggiore importanza a determinati aspetti della stessa (un guerriero sarà un potente picchiatore ma un debole utilizzatore di incantesima, diametralmente opposto sarà invece un mago). Oppure altri permettono al giocatore di scegliere i valori delle caratteristiche fisiche e mentali del personaggio, per caratterizzarlo ulteriormente anche ad un eventuale livello di roleplay (un personaggio con alta intelligenza sarà bravo nelle attività che richiedono logica).

In Nethack (e in generale tutti nel genere roguelike) e Diablo una delle principali componenti è la casualità, poichè i livelli, i mostri, gli oggetti (e nel primo Diablo anche le missioni) sono tutte generate casualmente, ampliando così la rigiocabilità del titolo. Ogni partita è diversa da quella precedente, creando così un'esperienza di gioco relativamente nuova.

Per quanto riguarda i mmorpg, va tenuta in conto la vastità che richiede un progetto del genere, che deve permettere al giocatore la possiblità di avanzare nel gioco oltre all'uccidere in modo ripetitivo i nemici. Che sia un sistema di quest o che altro, devono essere presenti alternative. Ma il vero problema di sviluppare mmorpg sta nell'architettura, e ne parlerò nel prossimo paragrafo.


Farne uno

Tiriamo ora le somme e arrivimiamo al dunque: esattamente come si può creare un RPG? Innanzitutto con una grande forza di volontà, e sopratutto sapendo cosa si stà facendo, perchè questo tipo di progetti sono generalmente mastodontici sia a per quanto riguarda progettazione che per lo sviluppo. Nella lista degli aspetti che bisogna curare, progettare e sviluppare infatti i sono:
  • Un regolamento che fornisca lo scheletro del gioco
  • Decidere il genere e il gameplay
  • Un'ambientazione e/o una trama
  • Ogni singolo nemico e boss
  • Ogni singolo oggetto, equipaggiabile o consumabile
  • Ogni personaggio non giocante con il quale si può interagire
  • Ogni singola abilità, incantesimo, talento o skill in dotazione al personaggio
  • Definire l'architettura del gioco in modo da gestire grafica e altre risorse in modo ottimale
  • Per i mmorpg, considerare come fondamentale la necessita di gestire un gran numero di giocatori attraverso internet in modo efficiente (ed è molto più difficile di quello che sembra)
  • Evitare squilibri del gameplay o nel regolamento (personaggio troppo debole/forte contro i nemici o viceversa)
  • Evitare un gameplay ripetitivo, fornendo la maggior varietà possibile (tanti nemici, enigmi, situazioni di gioco diversificate...)
  • Caratterizzare il mondo di gioco a livello di interattività
  • Creare abbastanza materiale per una discreta longevità e/o rigiocabilità
Da questa (non completa) lista si capisce che lo sviluppo di questi giochi non è indicato per i principianti, indipendentemente dal modo in cui ci si approccia a tale impresa. Di sicuro utilizzare ambienti di sviluppo come RPGMaker o OHRRPGCE, che danno praticamente già una base di regolamento potrebbe aiutare a diminuire il carico di lavoro, che comunque rimane enorme. Se queste premesse non vi scoraggiano e vi reputate all'altezza dell'impresa non mi resta che augurarvi buona fortuna! Al prossimo post!

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