Questi due aspetti sono di solito separati: nei primissimi giochi erano gli stessi programmatori ad occuparsi del design del gioco, ma questo perchè i limiti di memoria e possibilità delle macchine dell'epoca semplificava di molto questa fase. Tuttavia, con l'avanzamento della tecnologia, gli orizzonti si ampliarono e servirono delle persone che si occupassero solo del design. Queste persone non devono aver necessariamente conoscenze informatiche: Shigeru Miyamoto, creatore di Super Mario e Legend of Zelda, non sà scrivere una riga di codice!
Il designer si deve occupare di creare ed organizzare tutti gli aspetti del gioco:
- Deve valutare i costi del progetto (sia in termini umani, sia in termini monetari)
- Elencarne tutte le versioni e le revisioni
- Indicare il sistema dove verrà utilizzato e gli eventuali requisiti se è per il mercato pc
- Il linguaggio ed il metodo di sviluppo
- Il concept del gioco
- La storia, i personaggi,l'ambientazione e l'intreccio dell'eventuale trama, corredati di arte concettuale
- Gli obiettivi, il gameplay e le eventuali modalità di gioco
- Gestione della grafica, indicando cosa è visualizzato normalmente su schermo e anche gli eventuali downgrade che deve subire per determinati sistemi
- Metodo per memorizzare dati, grafica, oggetti, suoni e livelli
- Descrizione del mondo di gioco
- Descrizione dei controlli e di eventuali supporti hardware (joystick)
- Descrizione degli eventuali filmati
- Strumenti utilizzati per lo sviluppo e team creativo
- Data di inizio e di fine
Un esempio di documento di design può essere trovato del primo qui, negli scan di quello del primo Grand Theft Auto (molto prima dei vari Vice City e San Andreas)
Benchè, come già detto, il documento è fondamentale nella creazione di giochi a livelli professionali... è comunque molto di aiuto nel caso di sviluppatori amatoriali. Questo perchè permette al game designer amatoriale di avere sempre a portata di mano un documento che raccoglie tutte le sue idee, diventando in tutto e per tutto la "biografia" del suo gioco a sviluppo terminato. Inoltre se non può sviluppare un gioco in modo continuato, il rischio di dimenticarsi come funzionano certe cose nel proprio gioco è sempre dietro l'angolo, rendendo perciò quasi irrinunciabile avere quel tipo di documento. Ve lo dice uno che per Fortress Brest non ha fatto questo tipo di documento (per ignoranza mia) e che ogni volta deve riguardarsi quattromila righe di codice per capire cosa fà cosa!
Per ora non ho niente altro da scrivere, commenti e pareri sono come al solito benvenuti!
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