martedì 17 maggio 2011

Fare un Videogioco: Game Designer

Oggi vorrei parlare più del design di un gioco invece che la sua programmazione.

Questi due aspetti sono di solito separati: nei primissimi giochi erano gli stessi programmatori ad occuparsi del design del gioco, ma questo perchè i limiti di memoria e possibilità delle macchine dell'epoca semplificava di molto questa fase. Tuttavia, con l'avanzamento della tecnologia, gli orizzonti si ampliarono e servirono delle persone che si occupassero solo del design. Queste persone non devono aver necessariamente conoscenze informatiche: Shigeru Miyamoto, creatore di Super Mario e Legend of Zelda, non sà scrivere una riga di codice!

Il designer si deve occupare di creare ed organizzare tutti gli aspetti del gioco:
  • Deve valutare i costi del progetto (sia in termini umani, sia in termini monetari)
  • Elencarne tutte le versioni e le revisioni
  • Indicare il sistema dove verrà utilizzato e gli eventuali requisiti se è per il mercato pc
  • Il linguaggio ed il metodo di sviluppo
  • Il concept del gioco
  • La storia, i personaggi,l'ambientazione e l'intreccio dell'eventuale trama, corredati di arte concettuale
  • Gli obiettivi, il gameplay e le eventuali modalità di gioco
  • Gestione della grafica, indicando cosa è visualizzato normalmente su schermo e anche gli eventuali downgrade che deve subire per determinati sistemi
  • Metodo per memorizzare dati, grafica, oggetti, suoni e livelli
  • Descrizione del mondo di gioco
  • Descrizione dei controlli e di eventuali supporti hardware (joystick)
  • Descrizione degli eventuali filmati
  • Strumenti utilizzati per lo sviluppo e team creativo
  • Data di inizio e di fine
Questo si documento è indispensabile nell'ambito professionale, perchè permette a tutte le persone coinvolte (spesso si parla di centinaia) di avere un riferimento univoco per la creazione. E' anche utilizzato per presentare ad un produttore la propria idea. Questi documenti, soprattutto per i progetti odierni che sono spesso di notevole levatura, raggiungono una quantità di pagine ragguardevole, come un libro in continuo aggiornamento.

Un esempio di documento di design può essere trovato
del primo qui, negli scan di quello del primo Grand Theft Auto (molto prima dei vari Vice City e San Andreas)

Benchè, come già detto, il documento è fondamentale nella creazione di giochi a livelli professionali... è comunque molto di aiuto nel caso di sviluppatori amatoriali. Questo perchè permette al game designer amatoriale di avere sempre a portata di mano un documento che raccoglie tutte le sue idee, diventando in tutto e per tutto la "biografia" del suo gioco a sviluppo terminato. Inoltre se non può sviluppare un gioco in modo continuato, il rischio di dimenticarsi come funzionano certe cose nel proprio gioco è sempre dietro l'angolo, rendendo perciò quasi irrinunciabile avere quel tipo di documento. Ve lo dice uno che per Fortress Brest non ha fatto questo tipo di documento (per ignoranza mia) e che ogni volta deve riguardarsi quattromila righe di codice per capire cosa fà cosa!

Per ora non ho niente altro da scrivere, commenti e pareri sono come al solito benvenuti!

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